V svetu, kjer računalniška pismenost prehaja iz konkurenčne prednosti v nujnost, ni nikoli prezgodaj za uvajanje računalnikov v otrokovo izobraževanje. Daleč od tega, da bi nadomestila druga tradicionalna področja učnega načrta - kot so matematika, branje ali umetnost -, lahko dejanska integracija računalniške izobrazbe dejansko olajša razumevanje teh področij in dopolnjuje tradicionalni kurikulum z interaktivnimi računalniškimi dejavnostmi, testiranjem metode in igre.
Računalniško učenje
Računalniško učenje (CBL) opisuje katero koli učno metodo, ki uporablja računalniško tehnologijo pri prenosu ali vrednotenju izobraževalnih vsebin. Vključuje vse od računalniških predstavitev predavanj do računalniškega testiranja in preprostih dejavnosti, kot je risanje ali ustvarjanje projektov; ideja je vključiti računalniško učenje v učni načrt kot celoto, namesto da bi ga ločili kot samostojen predmet. Ta pristop učence bolje pripravi na različne načine, kako bodo računalnike doživljali kot odrasli, in zagotavlja okvir za celovito računalniško izobraževanje v zgodnjem otroštvu.
Vnos podatkov
Vnos podatkov - vključno z vsemi, od izpolnjevanja obrazcev do krmarjenja po menijih in zagotavljanja uporabniških informacij računalniškim programom - je bistvena in osnovna računalniška spretnost. Na zgodnjih stopnjah računalniške izobrazbe je cilj preprosto predstaviti način vnosa in shranjevanja informacij v računalniku. Vodenje vizualnih preizkusov z več izbirami na računalniškem zaslonu, na primer - kjer študentje odgovorijo tako, da vnesejo vnose ali kliknejo možnost, uči mehaniko vnosa podatkov in uporabe strojne opreme. Na naprednejših stopnjah lahko študentje v profile vnesejo osebne podatke ali pripravijo osnovna pisna dela.
Izhodni podatki
Računalniki so dragoceno raziskovalno orodje in sposobnost pridobivanja informacij iz interneta in računalniških aplikacij je pomembna temeljna veščina. Preproste dejavnosti, kot je lov na spletnega smetarja - kjer učenci za zbiranje indicev uporabljajo iskalnike, spletne reference in spletne aplikacije, kot je e-pošta, so lahko zelo poučne. Računalniške reference, kot so enciklopedije in atlasi, bi bilo treba vključiti tudi v učne načrte na najzgodnejših stopnjah izobraževanja, z enostavnimi dejavnostmi iskanja, ki učence učijo, kako se premikajo po vsebini, iščejo izraze in uporabljajo polja za iskanje.
Igre in preproste aplikacije
Zabava in sprožitev tekmovalnega instinkta, zaradi katerega se majhni otroci želijo še naprej igrati, so igre pomembno orodje za računalniško izobraževanje v zgodnjem otroštvu. Tudi preproste, klasične igre, kot so Hangman, Connect-Four in Madlibs, otroke naučijo osnovne strojne manipulacije in navigacije po programih; obstajajo pa tudi številne izobraževalne možnosti z dodano funkcionalnostjo za učenje osnovnih računalniških spretnosti - na primer kontrolniki, ki igralce učijo pravilnega položaja tipkanja, in aplikacije za risanje, ki učence učijo, kako izbrati orodja, uporabiti spremembe in premikati predmete na računalniškem zaslonu.